Biały Dom przekonuje, że przemocy winne są gry, czyli o upraszczaniu rzeczywistości | Blaber
News

Biały Dom przekonuje, że przemocy winne są gry, czyli o upraszczaniu rzeczywistości

Biały Dom chciałby, aby rzeczywistość była czarno-biała.  Skoro nie może być biała, jak sama siedziba prezydenta, to chce pokazać, że czarny scenariusz piszą brutalne gry video. To one są jedyną przyczyną ogromnej skali zabójstw wśród amerykańskiej młodzieży. Ale sprawa jest jednak o wiele bardziej złożona.

Donald Trump nie kryje swojego stanowiska wobec powszechnego prawa do posiadania broni. Już jako kandydat na prezydenta, oznajmił, że to kwestia kluczowa. Być może dlatego o posiadaniu broni milczy, a zamiast tego zaprasza do Białego Domu przedstawicieli koncernów produkujących gry komputerowe. Nie zapomniał również o krytykach branży, tak aby znaleźć poparcie wśród ekspertów i uczynić dyskusję bardziej rzeczową.

Nie trudno się domyślić, że jest to odpowiedź na ostatnią strzelaninę na Florydzie, gdzie w liceum zginęło 17 osób. Jednak to, co robi prezydent jest upraszczaniem rzeczywistości i tematem zastępczym. Dowód? Opublikowany przez Biały Dom film na YouTube, przedstawiający kompilację najbardziej brutalnych scen z gier. Filmik ten odbił się sporym echem i w kilka dni zdobył 87 tysięcy kciuków… w dół. Czy internauci mają rację? A może w stanowisku prezydenta jest choć ziarno prawdy?

Polityka kontra popkultura

Skoro o upraszczaniu rzeczywistości mowa, to w tym kontekście Trump robi to perfekcyjnie. Neguje gry komputerowe, ani słowem nie wspominając o innych, o wiele poważniejszych źródłach przemocy. Sprawa jest o wiele bardziej skomplikowana, bo zabójstwa w Stanach, szczególnie te w szkołach, kinach i parkach są wypadkową wielu rzeczy. Nie sposób sprowadzać tego zjawiska do prostego ciągu przyczynowo-skutkowego, że przemoc w grach przekłada się na przemoc w świecie rzeczywistym.

Broń + gry + młodzież = zabójstwo?

Czy młodzi sięgają po broń tylko dlatego, że maja ją pod ręką? Po pierwsze mają do niej dostęp, bo niemal w każdym amerykańskim domu broń jest i można ją posiadać. Poza tym w USA mamy spore zjawisko gnębienia w szkołach, co za tym idzie środowisko i dom w którym się dorasta nie kształtują dobrych postaw. Do tego pop kultura rozprzestrzenia się jak wirus, a dzieciaki chłoną wszystkie nowinki i poddają się temu, co modne. To mechanizm, który w efekcie tworzy mieszankę wybuchową.

Broń jako narzędzie rozwiązywania problemów

W USA posiadanie broni opiera się na zasadzie zamkniętego koła. Obywatele maja broń po to, aby powstrzymać władzę przed nadużywaniem prawa. Żyją więc w poczuciu zagrożenia i podpierają się prawem, w chwili naciśnięcia spustu. To tak, jakby Ameryka wykształciła swoją własną odmianę moralności, podczas gdy Europejczyk szukałby rozwiązania gdzie indziej.

Co mówią badania?

Spora część gier opiera się na misji, ściśle powiązanej z brutalnymi scenami przemocy. Choć badania jednoznacznie wykazały, że pomiędzy liczbą sprzedanych gier a liczbą zabójstw nie ma najmniejszego związku, to jest jeden mały wyjątek.  Max Fisher, reporter The Washington Post przeanalizował ten stosunek w 10 krajach – jedyny kraj, który wyłamał się z tej zasady były Stany Zjednoczone.

Niektórzy amerykańcy badacze są zdania, że gry wzmagają zachowania agresywne. Inni wręcz przeciwnie. Jednak wyniki testów opublikowanych w czasopiśmie Computers in Human Behavior wskazują, że gry komputerowe są w stanie wpłynąć na pojawienie się negatywnych emocji, gorszego nastroju i wrogiego nastawienia u badanych.

Symulacja i adrenalina

Mocne nastawienie na cel, poprzez zadawanie cierpienia. Widząc bójkę na ulicy, a mając przed oczami godziny spędzone przy grze, gdzie wcielasz się w rolę i dokonujesz egzekucji – zmienia percepcję. Oswajasz się z brutalnością i odbierasz ją w inny sposób. Dlaczego przemoc w grach i w filmach inaczej działa na odbiorcę? W grze działasz na zasadzie symulacji, działasz w pierwszej sobie, wcielasz się w rolę, a nie jesteś już pobocznym widzem. Z konkretnym działaniem wiąże się przyspieszone bicie serca, a poziom adrenaliny gwałtownie rośnie.

Tak wszystko z czym się stykamy w procesie socjalizacji kształtuje nas jako ludzi, tak godziny spędzone w symulacji morderstwa w bardzo realnym wydaniu – mnie lub bardziej, również wpływają na człowieka. Na pewno nie chodzi tu o upraszczanie, że gry  ponoszą za wszystko winę. Jest i powszechny dostęp do broni, dom, szkoła, kultura, więc każda ze sfer ma w tym swoje zasługi. To mieszanka wybuchowa, a jej skutki już dawno wymknęły się spod kontroli.

Jednak oprócz dociekania, skąd to się wzięło, potrzebne są konkretne działania, właśnie ze strony amerykańskiego rządu – który, zamiast szukać rozwiązania, woli pozostać w sferze teorii i generalizowania.

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies. Kontynuacja przeglądania oznacza zgodę na ich stosowanie. Polityka cookies

The cookie settings on this website are set to "allow cookies" to give you the best browsing experience possible. If you continue to use this website without changing your cookie settings or you click "Accept" below then you are consenting to this.

Close