Widzieliśmy stoczone wojną Velen, bogaty i zepsuty od fundamentów Novigrad, mroźne i surowe Skellige, łamaliśmy serca z kamienia i teraz, po spotkaniu w bajecznym, urokliwym Toussaint możemy smutno powiedzieć: byliśmy wiedźminami. Jak było w krainie krwią i winem płynącej? Dowiecie się z naszej recenzji ostatniego dodatku do „Wiedźmina 3” jakim jest „Krew i Wino”.
Spis treści
Taki wiedźmin piękny, jak go malują
Zobacz również: 5 polskich gamerów, których warto oglądać
Zacznijmy od estetycznej strony dodatku – Toussaint prezentuje się niezwykle malowniczo i gdyby istniało, to byłaby prawdziwą Mekką dla fanów pejzaży, fotografów krajobrazów i artystów-malarzy. Mamy tutaj wzgórza obrośnięte winną latoroślą, urokliwe, pstrokate chatki na zboczach pól, strumyki i rzeczki przecinające drogi, ciemne i głębokie sieci jaskiń i katakumb, świetne górskie wzniesienie, które wygląda jakby zostało siłą rozdzielone na pół, wioski otaczające główne winnice Toussaint i w końcu stolicę – Beauclair, gdzie momentami autor recenzji miał wrażenie, jakby przechadzał się po ulicach Hawany na Kubie, by potem znów powrócić na greckie wybrzeża i włoskie uliczki, a wszystko to skąpane we francuskiej kulturze i obyczajach.
Po nowym regionie aż chce się jeździć, a jest gdzie, gdyż jego wielkość jest porównywalna do Ziemi Niczyjej z podstawowej wersji gry. O optymalizację nie musimy się martwić – w tej kwestii CD Projekt RED może uczyć kolegów z branży jak należy optymalizować grę, która w najgorszych momentach miała 45 FPSów (przy czym należy wspomnieć, że autor gra na ręcznie zmodyfikowanym pliku, by osiągnąć wyższy poziom graficzny niż Ultra+).
Nowe szaty, bronie i przeciwnicy starego wiedźmina
Jeśli nie polubiliście się z grą „Wiedźmin 3: Dziki Gon” od dnia premiery, to nie pozostawiamy złudzeń – „Krew i Wino” tego nie zmieni. W formułę gry nie wprowadzono żadnych drastycznych zmian, otrzymaliśmy jednak kilka interesujących i sporo wnoszących nowości. Przede wszystkim jest to system mutacji, która pozwala znacznie lepiej eksperymentować z zestawami umiejętności naszego Geralta – możemy teraz łączyć skille w taki sposób, by dawały jeszcze kolejny, określony przez ich kombinację bonus. Możemy również łączyć teraz drzewka magii, alchemii lub szermierki w jedno, by otrzymywać mieszane profity z mutacji. Dobrze wykombinowany zestaw umiejętności w połączeniu z nowym systemem może naprawdę sprawić, że nasz wiedźmin dostanie naprawdę potężny zastrzyk obrażeń lub odporności.
A dobrze przemyślane mutacje się przydadzą, gdyż starcia w Toussaint są wymagające – mój Geralt, kiedy wjeżdżał do Toussaint miał 66 poziom i elitarny ekwipunek. W Velen na najwyższym poziomie trudności nic nie było w stanie go pokonać, gdzie w krainie winem płynącej nie raz zdarzyło mi się zobaczyć ekran wczytywania po zgonie głównego bohatera. Powodem śmierci były nowe potwory: potężne szarleje, szybkie i zwinne bruxy oraz (najczęściej) – niezwykle wręcz irytujące archespory. Prócz tego walczymy również z panterami, borowymi, skolopendromorfami i barghestami znanymi z pierwszej części, a nawet nowym osobnikiem potężnego bazyliszka.
Oczywiście twórcy nie pozostawili Geralta bez riposty – do użytku dostaliśmy cały arsenał nowych broni i zbroi wraz z arcymistrzowskimi zestawami wiedźmińskimi, które nie dość, że noszone razem dają konkretne bonusy, to jeszcze możemy je… przemalować. Tak, wiedźmińskie fragmenty pancerza ze szkoły Wilka, Gryfa, Niedźwiedzia, Żmii, Kota lub Mantikory (pancerz znany z pierwszej części gry) możemy pomalować na przykład na różowo lub niebiesko. A jeśli chcemy przy tym pograć w karty, to proszę bardzo – nowa, skelligijska talia do gry w Gwinta została także dodana, by urozmaicić hazard w „Wiedźminie”.
Wszystkie drogi prowadzą do questów
Historia w dodatku „Krew i Wino” zaczyna się inaczej zależnie, gdzie znajdziemy ogłoszenie, że w Toussaint potrzebny jest wiedźmin – i to bardzo konkretny, bo sam Geralt z Rivii. Nasz bohater zostaje wezwany przez Xiężną Annę Henriettę, by poskromić grasującą w utopijnej, bajkowej krainie Bestię. I od tego wszystko się zaczyna, a potem, jak to zwykle w „Wiedźminie” bywa, wszystko się komplikuje w niejednoznaczny sposób. Nie spoilerujemy jednak, więc powiemy tylko: będziecie zaskoczeni, spotkacie starych znajomych, nie raz, nie dwa staniecie przed wyborem, który zostawi was z moralnym kacem i wyrzutami sumienia. Zwłaszcza zadania poboczne w Toussaint to mistrzostwo świata – wiele z nich otwarcie wyśmiewa znane nam przywary polskiej biurokracji i kultury, nawiązuje do innych gier i kultowych pozycji filmowych, w grze usłyszymy również zdania i odzywki żywcem wyjęte z naszych codziennych realiów. „Krew i Wino” świetnie komponuje bajkowość i sielskość krainy z humorem, pastiszem i parodią, a jednocześnie, kiedy trzeba, potrafi zachować mroczny, poważny lub dramatyczny klimat. I co ważniejsze – fabuła i historia w dodatku nie pozostaje obojętna na nasze poczynania z podstawowej wersji gry.
Jedynym, co może okazać się kwestią sporną dla fanów „Wiedźmina” jest naczelny antagonista dodatku, którego motywacje są niepewne – zakładamy jednak, że ze względu na jego pochodzenie (które szybko się wyjaśnia na początku dodatku) cele i powody działania antybohatera mogą wykraczać poza ludzkie standardy pojmowania. Mają pozostać tajemnicze, jednocześnie pozostawiając odbiorcy sporo miejsca na interpretację, dlatego też mimo że autorowi recenzji podobał się główny przeciwnik, to jednak rozumie, czemu niektórzy mogli ocenić go negatywnie.
Graj, muzyko!
W kwestii ścieżki dźwiękowej będzie krótko – dostajemy kilkanaście nowych utworów, przez co nowy region ma swoje własne, unikalne brzmienie. I jest to genialny soundtrack, który perfekcyjnie odzwierciedla nastroje w Toussaint, podkreśla bajkowość i sielskość tej krainy, a jednocześnie ma w sobie mroczną nutę, która ściągnęła tam wiedźmina. Turnieje rycerskie brzmią tak jak powinny brzmieć – nieco buńczucznie i patetycznie, pościgi dynamicznie i dramatycznie, walka wypełni głośniki pełnym napięcia i adrenaliny śpiewem. Muzyka została również dodana jako element budujący wiarygodność świata – zwłaszcza kiedy rozbrzmiewa w trakcie nocnych imprez na rynku. Jedynym mankamentem dźwięku było to, że utwory czasami odpalały się w środku kompletnie przypadkowych dialogów z kupcem lub kowalem.
Va Fail, Gwynbleidd
„Krew i Wino” to godne pożegnanie z Geraltem z Rivii i „Wiedźminem 3”. Twórcy już zapowiedzieli, że nie będzie więcej dodatków i chociaż nie kończą jednoznacznie z serią, to jednak nie możemy spodziewać się w najbliższych latach kolejnej części przygód Białego Wilka. I mimo że „Krew i Wino” to pożegnanie w naprawdę dobrym stylu, kiedy „Wiedźmin 3” schodzi ze sceny niepokonany, a CD Projekt RED wyznaczył całkiem nowe standardy w świecie RPGów, podejścia do klienta i płatnych rozszerzeń, to jednak jest smutno. Smutno, bo po „Wiedźminie 3” wymagania względem jakości produkcji wzrosły tak, że niektóre gry przestały już zwyczajnie bawić. Smutno, bo to już koniec. Ale gdzie się coś kończy, tam się coś zaczyna – czekamy więc na „Cyberpunk 2077” i liczymy, że w przyszłości jeszcze o wiedźminach coś usłyszymy.
Zobacz również: Dlaczego „Władca Pierścieni” jest lepszy od „Harry’ego Pottera”?
„Krew i Wino” – werdykt:
Dodatek to godne rozszerzenie „Wiedźmina 3” i wspaniałe pożegnanie z Geraltem. Finał nie pozostawia wątpliwości i zostawia gracza z uczuciem, że właśnie coś się skończyło. I chociaż znalazło się trochę drobnych mankamentów – czego ciężko uniknąć przy takiej skali projektu – to jednak siła emocji, jakość wykonania i istotne nowości, które „Krew i Wino” wprowadza sprawiają, że zapomina się o nich w drugiej chwili. Kto jeszcze nie ograł ekspansji – niech odczeka na dłuższy okres wolnego czasu. Tym warto się delektować. Niczym winem.